La masacre ocurrida hace unos días en dos mezquitas en la ciudad de Christchurch, Nueva Zelanda, que ha dejado un saldo de más de 50 muertos, asombró no solo a la población neozelandesa sino al mundo entero.
Uno de los perpetradores de dichos asesinatos, el australiano Brenton Tarrant; de 28 años de edad, ex instructor físico y descrito por la prensa de su país como un “fascista” islamófobo; atacó indiscriminadamente con armas semiautomáticas a hombres, mujeres y niños.
El primer tiroteo sucedió en la mezquita de Al Noor Mosque, en el centro de Christchurch; luego se dirigió a la mezquita Linwood ubicada en la avenida con el mismo nombre, allí descargó la segunda ráfaga contra las fieles que se encontraban dentro.
Minutos antes, el perpetrador inició una transmisión en vivo por Facebook en la cual se le ve manejando su automóvil y escuchando Rock & Roll a alto volumen.
Una cámara Go Pro colocada en su frente capta y transmite en vivo desde que el sujeto maneja su automóvil por las avenidas del centro hasta el momento en el cual se estaciona frente al templo musulmán, busca sus armas automáticas y al entrar comienza la peor masacre perpetrada en Nueva Zelanda; a su vez, comienza la peor filmación en tiempo real de una masacre que el algoritmo de Facebook tenga registrada.
Dicha transmisión es muy parecida a las imágenes que se pueden ver en el videojuego llamado Fortnite, en el que soldados virtuales, en solitario o conformando escuadrones, llevan a cabo la empresa de eliminar a sus contrincantes con cualquier tipo de armas o estrategias, cabe destacar que hasta el año pasado dicho juego contaba con alrededor de 125 millones de jugadores
No obstante, las imágenes transmitidas por Facebook son muertes reales; empero la semejanza de estas con Fortnite o Rainbow 6 Siege, juego que Brenton Tarrant tiene grabado en su cuenta de Facebook, es escalofriante.
Las imágenes que, se podría pensar, solo suceden en un universo digital, alcanzaron a la realidad.
Detrás de esta similitud entre la temática de Fortnite y esta masacre se esconde una realidad, si no igual de escalofriante, si preocupante no solo para adolescentes fanáticos de dichos videojuegos, también para adultos que gustan de este tipo de entretenimientos, ya que a mediados del 2018 la Organización Mundial de la Salud (OMS) definió la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental, incluyéndola en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades.
En este contexto, valdría la pena revisar algunos de los cambios de comportamiento que, en grados extremos, el abuso de dichos videojuegos trae para sus fanáticos.
Algunos especialistas explican el impacto de este tipo de realidades virtuales en cambios de comportamiento como retracción social, aislamiento, encierro, comportamientos compulsivos, modificaciones de formas de vinculación, comportamientos abusivos y perniciosos, entre otros.
Haría falta la definición de un perfil psicológico del perpetrador de esta matanza para concluir si sufría algún comportamiento anormal, como los antes mencionados, que tenga que ver directamente con una adicción a los videojuegos o solo se trata de una muy mala coincidencia.
La similitud de este tiroteo con los videojuegos antes mencionados pone nuevamente en el ojo del huracán el debate sobre si, estos pueden constituir alguna de las causas principales para llevar a cabo dichos actos de extrema violencia, o no.
La realidad es que los programas que giran en torno a matar personas proliferan cada vez más dentro del mundo “gamer”, empero ¿realmente el realismo de los videojuegos impacta de tal manera que incita a la violencia? O ¿sólo son el detonante de algunas mentes trastornadas?
Aunque la respuesta a dicho debate aún son ambiguas, quienes señalan a los videojuegos como culpables de tales conductas, como la Asociación de Psicología de Estados Unidos, asumen una postura firme en contra de que los niños y los adolescentes jueguen videojuegos violentos, ya que según un reporte emitido por la misma asociación en agosto del 2015, señala que algunas de sus investigaciones han demostrado la relación «entre el uso de videojuegos violentos y el incremento en la conducta agresiva y el decremento de la conducta prosocial, la empatía y el compromiso moral».
Asimismo, la Academia Estadounidense de Pediatría en su informe titulado “Pautas sobre la violencia en los medios”, publicadas en el mes de agosto de 2016, advirtió que los videojuegos «no deberían recurrir a blancos humanos o vivientes ni dar puntos por matar porque esto enseña a los niños a relacionar el placer y el éxito con su capacidad de causar dolor y sufrimiento a los demás».
Como resultado de más de 400 estudios, la academia reveló una relación «significativa» entre la exposición a los contenidos violentos (en general) y la conducta agresiva, los pensamientos agresivos y los sentimientos de ira.
Sin embargo, este punto de vista no representa la postura concreta de la sociedad en general, y algunos otros académicos se han mostrado inconformes con dichos estudios.
Christopher Ferguson, profesor de la Universidad de Stetson, (Florida), doctor en Psicología Aplicada y autor de uno de los estudios más completos sobre el tema, “Does Media Violence Predict Societal Violence?”, publicado en Journal of Communication, ha confrontado la teoría de la relación entre los videojuegos con contenido violento y la agresividad en algunos tiroteos, principalmente en los Estados Unidos.
Incluso, el académico ha sostenido que los videojuegos violentos pueden servir para reducir la violencia social, no para incrementarla: «Al mantener a los jóvenes ocupados con cosas que les gustan (como hacer deporte, coleccionar estampas o jugar videojuegos de disparos en primera persona), los mantienes lejos de las calles y de los problemas».
Otro de los estudios que ha apoyado la postura del académico estadounidense es una investigación hecha en Alemania por la Universidad Clínica Hamburg-Eppendorf publicada en la revista Molecular Psychiatry, la cual concluyó que decapitar a oponentes, fracturar columnas o empalar a enemigos digitales no tiene por qué tener ninguna consecuencia en el comportamiento que esos jugadores tendrán después en la vida real.
Dicha conclusión llegó después de que los autores de la publicación científica llevaran a cabo un estudio con noventa personas de edades entre los 18 y 45 años dividas en dos grupos. El primer grupo jugó una hora al día a uno de esos videojuegos violentos y el segundo dedicó el mismo lapso de tiempo a un juego de estrategia sin contenido violento.
Acabado el experimento, que tuvo como duración alrededor de ocho semanas, los participantes recibieron instrucciones para que respondieran una serie de cuestionamientos relacionados con su conducta del día a día.
Los resultados arrojaron que apenas se detectaron inclinaciones violentas entre los integrantes de uno y otro grupo.
Si bien, el mortal ataque tuvo motivos de tipo supremacista y xenofóbicos, el hecho de que la red social más usada en todo el mundo permitiera una transmisión de 16.55 minutos que parecía un escenario del famoso videojuego Fortnite, de ese mundo virtual que, de a ratos, desdibuja el límite con lo real, es escalofriante.